この動画の要約・まとめ
- 人がなぜ動くのか、モチベーションとは何か、行動に駆り立てるのは何か。
- アメとムチが機能しなくなってる。モチベーション3.0は内なる動機。心からやりたいかどうかということ。
- アメとムチが効果あるのは単純な作業のみ、そうでない作業である場合逆効果、マイナスとなる場合もある。
- 一番強いモチベーション。内なる欲求。ただ喜びだからやる。報酬でも、生理的欲求でもない。
- ウィスコンシン大学の研究。サルは報酬の準備、生理的欲求の刺激をしなくても準備した仕掛けをとこうとした。報酬を準備したら生産性が上がると考えたが、逆に生産性、成功率は下がった。
- 好きなゲーム。報酬を与えると長期的なモチベーションを失う。
- なぜご褒美は機能しないのか。好きな仕事を退屈な仕事に変えてしまうから。交換条件付きの報酬で内なる報酬が消え去る。子供に絵を描かせる実験。報酬をもらえるとわかってるグループ、報酬をもらえることを知らないグループ、報酬を与えない。報酬をもらえるとわかってるグループは興味関心を大幅に失った。誰かの意図によって動いてる状態。誰かに動かされてると認識する状態でモチベーションを失う。
- モチベーション3.0を使いこなせ。外部からの欲求よりも内部からの欲求エネルギーを源とする。活動によって得られる報酬よりも活動そのものから生じる満足感を求める。
- 自律性/自らの意思で決めること。熟達/上達を目指して打ち込むこと。目的/大きな目的があること。
- 自律性。仕事で社員が自由にできる部分を増やすこと。何をするのか、いつするのか、どのようなやり方でするのか、誰と一緒にするのか。自由に決める。
- 熟達。自分が行ってることが価値があると認識すること。学習目標を決める。フランス語のテストでAをとるのではなく、フランス語が話せるようになる状態を想像する。達成したらどういう状態になれるかを想像できる。
- また熟達するための方法と環境が整っていることも重要。簡単すぎない、難しすぎないレベル設定。目標に対するフィードバックがすぐに返ってくる状態が良し。
- 目的。ただ金持ちになりたいなど利益志向型の目標は不幸は助長する。手に入れたとしても自分が本当に欲してるとは限らないから。いっそう高い報酬や他者からの承認を求めるようになる。さらに不幸になる。正しい目標の設定は目的志向型。誰かに貢献する、社会に貢献する。これがモチベーションにとってベター。
動画の内容
皆さんどうもこんにちわ本ようやくチャンネル納涼です
アメとムチ適切な報酬と適切な罰を用意すれば人は動く
これはもう前時代のものになりつつあることを皆さんはもうすでに気づいているかも
しれません
お金を餌に民人ぶら下げ大作戦をやっても
なぜかみんなのモチベーションが上がらないそんな経験がある人もいると思います
そんな皆様に停滞を打破する新発想
人がなぜ動くのかモチベーションとは何かについて答えてくれる明澄本日はご紹介し
たいと思います
さあ本日紹介させていただく所先はアメリカのペースト
をセラー作家ダニエルピンクさんの二作モチベーション3.0
やる気がてない人部下のやる気を上げられない人執権の本になっています
そもそもですね人間を行動に駆り立てるものが何かと考えてみればモチベーション
1.0の時代である
げんしじ
第2話空腹を満たしたり声色などの生存本能に基づくものでありました
モチベーション2.0の時代である工業化社会になってサラリーマン社会ができた時代
この時代にはアメとムチで駆り立てられていました
しかしねそうした仕組みっていうのは次第に機能しなくなってモチベーションとは何か
これを再び党時代が来ているんですね
現代社会を駆り立てているものは何か
これが本書のテーマでありその答えがモチベーション3.0なんですまず最初にケッ
そのを申し上げておきましょうモチベーション3.0とは内なる動機です
外からの報酬ではなく内から湧き出る気持ちお金がもらえるから頑張るとか
給料が減らされるから頑張るとかそういったものではないんです
人間のモチベーションを高めるものはこの自分自身の家
いいか分からやりたいと思う気持ちなんですそしてそれを様々な研究によって実証し
つつこの内なる同郷どのようにしてして出すのかというところまでばっかりやすく解説
してあるのか本書になります欧米でも心理学者や脳の研究家などの間ではかなり前から
アメとムチでは人間のやる気
生産性が落ちるということは広範な実験で繰り返し証明されていたんですね
なのになぜか現実の世界ではほとんどその研究が生かされていない
現実におびただしい数の企業や学校では依然としてあからさまなアメとムチが
人事制度上使われているし誰かがそれに対して疑問に思うこともないんです
単純な生産作業であったりプログラミングなどであれば
アメとムチにも効果があることは知られていますしかしそうした作業の多い
は中国やインド行ってしまって今や先進国に残った作業の大半は付加価値を求めつつ
その都度その都度違うことを行うといったクリエイティブな作業なんです
学者の研究によればそうした作業では成果報酬
つまりアメとムチがむしろマイナスに作用してしまうということ
とも分かってきているんですね成果を求めるあまり視野が狭くなったり
発想に自由度がなくなってしまうカラーなんですね
つまり正彩音平成の経営手法をこの例はに持ち込むということをね百害あって一利なし
なわけです
ということで本日お伝えする内容は以下の3つに
あります第一小そもそも内なる同期は存在するのか
第2ショご褒美のデメリット第3章
モチベーション3.0を使いこなす是非最後まで楽しんでいってくださいでは早速行き
ましょう第五章
そもそも内なる同期は存在するのかさてということで膨
2位べーション3.0が内なる動機だということを説明しましたがそもそもこの内なる
同期というものが本当に存在するんでしょうか
例えばベーシックインカムを考える2位でもこの内なる同期というのは重要な概念に
なります
なぜなら生活するのに困らないだけのお金を毎月もらえるとしてもこのうち
になる同期によって働く人というのは存在すると思われているカラーです
いや俺はねベーシックインカムもらえたら働かないようという風に考える人もいると
思います
しかしそういう人も人に言われたわけでも何かもらえるわけでもないのにやっている
ことがあると思うんですよね
例えばですねスマホゲームなんかは
誰に頼まれたわけでもないのにむしろ自らお金を払ってでも行っている人を言いますよ
ね
これこそが内なる同期によって引き起こされている行為なんです
やる必要はないし合ったところでご褒美がもらえるわけでもない
それでもやりたいからやるこれが内なる時なんですね
そしてこの動機が強い子
トっていうのは皆さんもよく知っていることだと思います
仕事や宿題を徹夜してやれと言われるとなかなか大変ですが内なる同期によって行う
ゲームなら徹夜してやることができる
それをねゲームが楽しくて仕事が楽しくないからだという人もいるでしょう
確かにゲームは bgm やグラフィック適切な難易度設定などで私たちを夢中にさせ
てくれます
でだから徹夜して楽しめるという理屈もわかります
ですが逆にこのゲームが仕事のようになったらどうでしょうか
明日までにこのゲームクリアしといてと上司に頼まれたらどうでしょうか
もちろんゲームが好きだからやり続けることができるという人もいると思いますしかし
やる気がなくなってしまうという人も
多いと思いますし徹夜してゲームするのは楽しいからではなく義務感からになって
しまうでしょう
つまり内なる同期が報酬によって消えてしまったんです
ゲームをやりたいからやる youtube 見たいから見る
このように内なる同期というのは身近に存在し確かに私たちのモチベーションを高めて
くれているもの
なんですでは簡単なレイバーここまでにしてこの内なる同期が発見された実験を紹介し
ましょう
ウィスコンシン大学は1949年に8匹のアカゲザルを用いて2週間にわたり学習に
関する実験を行いました
彼らは簡単な仕掛けのついた装置を作ったんですがこの仕掛けを解くには人間にとって
極めて簡単なんですが実験用のサルにとっては困難な手順が必要となりますそして猿の
反応を観察するために檻の中にこの仕掛けを置いたんですね3週間後に猿たちの問題
解決能力をテスト
するつもりでいたんですがすぐにね奇妙なことに血がついたんです
外部から強制されたわけでも観察者たちが何か手助けしたわけでもないのに
猿は熱心にしかも楽しそうにこの仕掛けで遊び始めたんですね
しかもねその上この仕組みをすぐに理解するようになり
実験開始から二
時間が経つと申は何度も何度もしかも素早くね
この仕掛けを解くようになったんです
誰もその仕掛けを解く方法をされたちに教えたわけでもなく
されたちがねうまくやり遂げたうまく仕掛けを解いたからといって餌を与えたり褒め
たりあるいは拍手してみせたわけでもないんです
これは人類を含めた霊長類の行動に関する通説と矛盾していたんですね科学者は当時
主に2つ
の動機付けが行動に大きな影響を与えると考えていたんです
一つ目が生理的要因つまりモチベーション1.0ですよね
人間やその他の動物は空腹を満たすために食べ喉の渇きを癒すために水分を取り性欲を
満足させるために成功するというものなんですが今回のサルの実験はこれに当てはまっ
ていないですよね
この仕掛けを解いても餌や水が手に入るわけではないし性的満足感が得られるわけでも
ないからです
そしてもう一つの動機づけもこのサルの行動を説明できないんですよ
一つ目の生理的動員っていうのが1もの特有のニーズから生じるもの内側から生じる
ものならもう一つが外部に起因するものです
具体的
はある特定の行動により周囲から与えられる報酬や罰ということでこれが
モチベーション2.0なんですが人間はねこうした外部からの力に極めて敏感に反応
することがわかっています
例えば勝機を約束されれば懸命に働きますし
テストで映画とれる見込みがあれば長時間勉強に励むことができます
遅刻やミスが減給につながると言われたら帝国に出勤しミスがないようにチェックをし
ます
だがこれもアカゲザルの行動の説明にはならないですね
特別なまたは外的なインセンティブに訴えなくても有意義な学習が入らで効果的な成果
が継続したカラーなんですね
報酬が無くてもちゃんと仕組みを磨いて
それをずっとやり続けたということなんですねでは他にどのような理由が考えられる
でしょうか
この問題に答えるために研究者は新規な仮説を提示したんです
課題に取り組むこと自体が内発的な報酬に当たるという第3の動機付けを考えたんです
ね
これが内なる時だったんだ
です実験代謝も猿はただただ仕掛けを解くことに満足感を覚えたので継続したのである
されたちは楽しんでいたその喜び自体が報酬だったということなんですね
当時の研究者は実験結果からこの内なる動機づけっていうのは確かに存在するんじゃ
ないかなというふうに思ったんですが穂
他の2つの動機付けに比べたら明らかに弱いと考えていました
今の私たちもこういう風に考えている人いると思います
例えば自由にやらせるのではなくレーズンなどのご褒美をね用意して与えるようにして
いれば
猿はもっと早くこの仕掛けを外すようになったはずだと考えたんですね
ところが研究者が実際にこの方法を試みると実はね
されたちは前よりももっと酸っぱい間違いをおかしい成功率もずっと低かったという
ことがわかったんですね
いかがでしょうかこんな実験が1949年に既に行われていたということにまず驚き
ですよね
今から70
音も前にアメとムチではうまくいかず内なる同期こそ大切だということを示す実験が
行われていたんです
当時はこの第3の動機付けに関する概念っていうのは心理学では認められず
行動科学の非主流派に止まっていたんですが後に人間に対する実験なども数多く行われ
頂上に心理学
の世界に浸透していきましたその後の研究によって人間のモチベーションというのは
多数の科学者や一般人の信念とは反対の法則に支配されているということが明らかに
なってきたんです
職場からスポーツ競技場まで人のやる気を起こさせるものが何か私たちは知っていると
思っているんです
特に現金のような報酬これが野
雪を高める関心を高め成果を向上させる
そう思っていたんですが研究によってわかったことはこれと反対の結果だったんですね
ある活動に対する外的な報酬として金銭を金が用いられる場合
試験者はその活動時代に懇親からの興味を失ってしまうんです
つまり例えばあなたが好きなゲームがあったとして1枚あげるからそのゲームクリアし
てよと誰かに頼まれた場合あなたがそれを引き受けたなら
その瞬間にあなたはそのゲームを好きじゃなくなってしまう可能性があるということな
んですね
もちろん報酬によってやる気が高まるということはありませ
方針によって人のやる気は短時間高まるんですね
ちょうどカフェインの刺激のように数時間だけ頑張ることができるというわけなんです
が
報酬の効果というのは次第に弱まっていく
さらに続けるために必要な長期的なモチベーションこれが失われる恐れもあるんです
報酬を上げると短期的なやる気しか出ず長期的にはその物事に興味を失ってしまうから
やる気がなくなってしまう
それなのに親はね簡単に子供にごほうびを渡してしまうんです
さらいしたから偉いとほめ
お小遣いをあげる勉強したらゲームを買ってあげる
もしかしたら猫どもは皿洗いが楽しくてやっていただけなのかもしれません
もしかしたら子供は勉強が楽しくて楽しくて仕方がなくてやっていたのかもしれません
それなのにその子供の内なる東京親
が奪ってしまったんですね知識がないということは恐ろしい本当にそう思います
第二所ご褒美のおてメリット行為に奉仕を与えればそこからさらに多くの行為を得られ
行為を罰すればその行為は少なくなるこれは当然のことだと思われています
さてではなぜこのような雨と
無知がうまくいかないのかご褒美は機能しないのか
そこに迫りましょう普通に考えたらご褒美がもらえた方が嬉しいじゃないですか
テストで100点取ったら1万円くれるって言われたら僕だって頑張りますしかしそれ
は逆効果だと本書では語られているんですね
一体なぜなのかそれはアメとムチには興味深い
好きな仕事を決まりきった退屈な仕事に変えてしまう
そんな効果があるからなんですね一つ実験を紹介しましょう
研究者は8チェンジを数日間にわたって観察し自由遊びの時間に絵を書いて過ごす
子どもたちを見つけました
次にこの子どもたちが楽しんでいる活動を得に関して報酬
を与えた場合の影響を調べる実験を考案しました
彼らは子どもたちを3つのグループに分けたんですね
一つ目のグループっていうのが症状がもらえることがわかっているグループです
一人ひとりによくできましたと書いた少女お店へが書いてこの症状もらいたい母と
子どもたちに尋ねたんです
二つ目のグループは正造がもらえることを知らないグループです
研究者は子どもたちにただ絵を書きたいか
頭だけ訪ねましたそして子供たちが絵を書き終えたときによくできましたという症状を
渡したんです
3つ目のグループは何ももらえないグループです
絵を書きたいかと子どもたちに尋ねはしたんで
菅絵を描く前に子どもたちに省の約束をしたわけでもないし
終了後に賞状を渡したわけでもありませんそれから二週間後の自由時間に幼稚園の先生
は神とフェルトペンを用意したんです
一方研究者は密かに子どもたちを観察していました
すると面白いことが分かったんです二つ目のグループと3つ目のグループ賞
象もらえることを知らないグループと何ももらえないグループの子供たちは実験前と
同じくらいたくさんの絵を実験前と同じくらい熱心に書いていました
ところがですね最初のグループですね症状がもらえるっていう事をあらかじめ分かって
おりその通りにもらえたグループの子供たちは実験前よりも絵に対する興味というの桜
幅に失っており絵を描く時間も格段に少なくなってしまったんです
実験から2週間も経っていたのに魅力的な報酬によって遊びが仕事に変わってしまった
んですね
ここで注意しておきたいのは子どもたちの興味を失わせたのは必ずしも報酬そのもので
はないということなんですね
思い出していただきたいんですが子どもたちが何も見返りを期待しなかったとき
つまり2つ目のグループの肖像がもらえることを知らなかったというグループはたとえ
ね賞状を受け取ったとしても内発的動機づけにはまったく影響がなくやる気が高いまま
だったんですね
これをしたらあれを上げようといった交換条件付き
を報酬だけがネガティブな影響を及ぼしたんです
これは交換条件付きの報酬が自律性を失わせるからダートを考えられています
報酬が与えられるということは誰かの人に沿って自分は動いているということになり
ますよね
自分がやりたいかやりたくないかにかかわらずその報酬が欲しいならそのさ
行やらなくてはならないそうなると彼らはもはやね自分の人生を完全にコントロールし
ていると言えなくなってしまうんです
そうなってしまえばモチベーションのバケツの底に穴が開き
やる気を失ってしまうというワケなんですね
その後なんですが研究者は子どもたちの実験を何度か繰り返し今回と同じ結果
おねえましたそして他の研究者も大人を対象にした実験で同じような結果を得たんです
つまりね公官庁鍵付きの外的な報酬によって内なる同期が消え去ってしまうという
ところをね
研究者は目の当たりにしてきたわけです
数学の勉強させようとして問題相1ページを得る事にお小遣いを与えたとします
するとその後はほぼ確実に短い間はディッシュに勉強するんですが長い目で見たら数学
そのままへの興味を失ってしまいます
報酬は単肥的には効果があっても長期的にはむしろマイナスに働く
これがもう
家べーション2.0の明らかな欠陥なんですね
そして私たちはそれに気付いているのか気づいていないのか
このモチベーション2.0っていうのを使い続けてしまっているんです
ここから脱却するその方法を第3章で迫っていきましょう
第3章モチベーション3.0を使いこなすモチベーションに
10ゼロから脱却しモチベーション3.0を使いこなすためにはどうすればいいん
でしょうか
そのためにはそもそもモチベーション3.0を使いこなしている状態がどういった状態
なのかこれを考える必要があります
それは外部からの欲求よりも内部からの良きをエネルギー源としている
活動によって得られる
外的な報酬よりもむしろ活動そのものから生じる
満足感を求めているということなんですねこのような状態がモチベーション3.0を
使いこなしている状態といえます
つまりモチベーション3.0を使いこなすためには私たち人間がどういったものから
満足感
得られるのかということを考える必要があるんですね
そしてそれもね応えてくれているんですそれは自律性熟達目的という3つの要素を
よりどころにしているということがわかっているんですね
つまり簡単に言うと自らの意思で行動を決めることこれが自律性そして上達を目指して
打ち込むこともこれが
熟達そして最後の目的が大きな目的があるこのこの3点が内なるトーキーなんですね
私たちは自分で行動を決めた時にやる気が出るし
やっている行動が上達していくことで更にやる気が出る
そしてそれを行う上で大きな目的があればさらにやる気が出るということなんですね
そしてこのようなね行動
を様式が人間の本質なんだと科学が認めているんです
急速に変化を遂げる経済においては仕事でもプライベートでも充実した生活を送り
組織が成功を収めるためにもこの行動様式っていうのが不可欠だと科学が認めているん
です
ではこの自律性熟達目的を見た
すために具体的にどうすればいいのかそこに迫りたいと思います
まず1つめ自律性自分がマネジメントをする立場であり他の人のモチベーションを高め
たいのであれば仕事で社員が自由にできる部分を増やすといったことがまず第一に挙げ
られますソフトウェア制作の仕事であれば期日までにソフト
家が完成するのであれば出社してもしなくてもいいし
5出社してもいいという具合にしますつまり決められた勤務スケジュールというものが
ない分社員には自律性が与えられるというわけなんですね
実際にこのような方法で業績を上げている企業というのは数多く存在しています
ちゃんと接写時間を決め
てやる仕事を与えないと水事が回らないのではと考えている人は
管理しないと人は動かないと思ってしまっているんです
しかし人はこのように誕生するときに受動的で自力では行動できないように
プログラミングされているわけではなく積極的に自発的に行動するように
プログラミングされているんです
そのような状況でもし
しっかりと人というのは動いてくれるんです人間は1人のプレーヤーであり将棋の駒で
はないというところね
しっかりと心に刻んでいただきたいと思います逆に自分がね社員の立場にあるときは
どうすればいいんでしょうか
どのようにして自分のモチベーションを高めればいいんでしょうかそこまでね考えて
いる人というのはすでに墓地べーションが高いと言う
ことは置いておいて自律性を感じるために重要な4項目というものがあるのでそれを
紹介したいと思います
それが何をするのかいつするのかどのようなやり方で a するのが誰と一緒に入っ
てるのだという仕事の4つの側面における自律性ですね
なんとなく仕事に対するモチベーションが上がらないよという人は
この中の一つでも自分の自由にできるところはないか
そして自由にできるところがあればそこに目を向けてモチベーションを高めるというの
をおすすめします
もしくはこういった自律性を尊重してくれる職場に転職するというのも一つの転生
二つ目熟達そもそも熟達とは何か価値のあることを上達させたい
という欲求のことですこれを満たすためには自分が行っていることが価値のあることだ
と認識することそして熟達するための方法や環境が整っていることこの2点が必要に
なります
まず自分が行っていることが価値のあることだと認識するためには目標設定が大切に
なってきますそこで目標
設定について説明したいんですがまず僕表には2種類あることを皆さんはご存知
でしょうか
その2種類っていうのが達成目標と学習目標と呼ばれるものなんですが例えばね
フランス語で a を取るというのは達成目標です
そしてフランス語を話せるようになるというのが学習目標です
そして熟達のために必要なのがこの二
ランス語が話せるようになりたいみたいなね学習目標の方なんです
自分が今やっている努力はフランス語を話せるようにするための努力
フランス語を話せるようになった自分がパリの街を歩いているところを想像してもいい
でしょう
そうすることによって今自分がしている田んぼの暗記は価値のあることなんだと認識
することができてモチベーションを高めることができるんです
また熟達するための方法や環境についてですが自分がやっている課題が簡単すぎず難し
すぎないちょうどいいレベル
努力によってのみ達成できる現時点よりも
一段下に段上のレベルのものだということが何よりも大切だということがわかってい
ます
その上で目標に対するフィードバックが適切に早く帰ってくるこれも大切です
この話を聞いてねビジネス書に詳しい方だったらフロー状態とかディープワークとか
そういう言葉を思い浮かべるかもしれませんがまさにその状態を作り出すことが
2つには大切なんです集中して無我夢中に取り組んでいるようなそんな状態を作り出す
そのために適切なレベルの課題設定とフィードバックこの2つが大切になってくるん
です
さて3つ目目的最後に話すのは目的という動機についてです
これは自らの欲求を自分以外のより大きな
目的と結びつけるというものですなぜ人はボランティアを行うのでしょうか
それこそが目的がモチベーション上げる最大の理由になります
世界に貢献する何かを自分の足跡を後世に残せる何かを生み出そうとしたとき私たちの
モチベーションっていうのは最大限に高まることがわかっているんです
一つ実験を紹介しましょうロチェスター大学の実験では卒業予定者からサンプルとなる
学生を選び
人生の目標について尋ねたんですその後を追跡調査を実施しキャリアが始まってから
しばらくの間の状況を調べることにしました
学生の中には金持ちになりたいよーとか有名になりたい
そうなどといった利益指向型の目標を抱く者もいましたし
一方でほかの人の人生工場にてお菓子自らも学び成長したいといった目的指向型の目標
を持つ者もいました
この学生たちが卒業して現実の世界へと羽ばたいてから12年後に学生たちの様子を
下げたんですね
そうすると
を学生時代に目的指向型の目標をもってそれを成し遂げつつあると感じているものは
大学時代よりも大きな満足感と主観的幸福感を開き不安や落ち込みは極めて低いレベル
だと報告されました
これはね当然のことですよね自分にとって意義のある目標を設定しそれを達成しつつ
ある
この
ような状況では誰も金満足感を覚えるはずなんです
しかしね日駅指向型の目標を抱いていた人の結果はもっと複雑でちょっとね
違っていたんですねお金儲けがしたい人気者になりたいそういった目標を達成した卒業
生は
が
学生時代よりも満足感や自尊心ポジティブな感情のレベルが増しているわけではなかっ
たです
つまり目標を達成したのにも関わらず
以前よりも幸せになっている様子がなかったんです
その上この利益指向型の目標を抱いていた卒業生は不安落ち込みその他のネガティブな
指標が強み
いったことがわかっているんです目標を達成しているのにも関わらず不安や落ち込みが
強くなってしまったんですね
このことからわかることは利益指向型の目標を達成しても幸福に影響与えず実際には
不幸ちょちょーするということなんですねなぜなら自らのね
のぞみを実際に手に入れた時でさえ利益指向型の目標の場合必ずしも自分に必要なもの
を手にしているとは限らないカラーなんですね
一般的には何かに価値を見出して手に入れるとそれに応じてもっと幸せになると考え
られています
ところがねこの調査結果からは何かに価値を見出しててに
入れると一層幸福になるのではなく一層好ましくない
つまり不幸な状況になってしまうと判明したんです
つまりですよ満足感を得るためには目標設定だけでは十分ではなく正しい目標の設定が
必要だということを理解する必要があります
利益指向型の目標を追い求めそれを達成したのにまだ満足できないと感じるとき
目標の規模と領域を拡大しようとするからなんですね
つまりお金持ちになりたいと思っている人はある程度お金を稼げたとしてももっと
もっとお金が欲しいと思ってしまいますし
人気者になりたいと思っている人はもっともっと人気が欲しいよっていう風になって
んです一層高い報酬や他者からの承認を求めるようになるこれが原因で不幸になって
しまうわけですしかし結局ねさらにお金持ちになったりさらに人気者になったとしても
それでね
目標達成という理由にはならずもっともっと欲しいと言うのはねずっと続いてしまう
わけなんですよ
幸福へと続く道だと考えてが
頑張って努力をするんだけど実はその踏力があなたをさらなる不幸の道へ追いやって
いるのかもしれないんです
ぜひあなたの人生における目的をここで一度考え直してほしいというふうに思ってい
ます
ということで本日はモチベーション3.0を紹介させていただきました
非常に面白い
んですので是非興味のある方はお手にとって読んでみてくださいということでそれでは